Wii:回归游戏的简单快乐

https://zylofonmediaonline.com/__proxy_domain/www.sina.com.cn 2007年06月19日19:41 新世纪周刊

  -吕欣欣

  主妇甚至老人,都参与到了任天堂的掌上游戏中,那些看似简单的脑 白 金游戏一下风靡世界,成了无数人参与的乐趣

  太火了。在5月,Wii在日本的销量

  是PS3的整整五倍。在全球,Wii用户突破1000万指日可待。而就在一年前,许多人还认为wii

  “除了操作方式,wii没有其他什么可期待的”。而一年之后,所有人对Wii的态度都转了180度弯。

  如果仅从画面来说,wii仅仅比NGC(任天堂上一代游戏机)只是好了一点点,甚至不如XBOX,更不要说和次世代的PS3以及Xbox360相比。任天堂在1994年交出了家用游戏的宝座,那一年PS诞生,之后索尼把游戏引入了一个新的领域,游戏不再是简单的用来消遣的工具,而成为新的娱乐产业。PS强大的3D处理能力和CG播放能力,让游戏第一次和电影无限的拉近了距离。最终幻想和勇者斗恶龙(两个日本国民级RPG)进入PS,宣称着任天堂不再是这个领域的王者,而权力交接到索尼的手中。PS系一统天下,PS2把这场游戏推向了高潮。

  这个时候,我们已经不能把游戏看作单纯的游戏,而是一种交互式的电影。

燃烧战车、鬼泣、
最终幻想
等系列大作带给用户一场场视觉盛筵。而Capcom的鬼武者甚至第一次有了真人主角,金城武成了游戏中的主角,在玩家的操作中进行冒险。而鬼武者3把这场冒险推向了一个极致,当玩家在游戏中看到金城武和让雷诺两大巨星扮演的角色时候,已经不能用震撼来形容了。

  与此同时,任天堂在这个市场节节败退,N

  GC几乎是一台完全失败的家用主机,在销量上还不如第一次进入家用游戏领域的微软。1994年索尼的PSP以强大的多媒体能力、支持电影、音乐等各种媒体形式、超大16:9的银屏、几乎超过PS的游戏画面成功进军掌机市场,一举击败任天堂,从此任天堂似乎被所有人忘记了。

  “次时代的战争将是微软和索尼的战争。”所有的预测家都如此认为。甚至微软和索尼也这么认为,它们在各个场合提到的竞争对手,都已经没有任天堂这个老店。似乎在所有人眼里,任天堂不过在苟延残喘,被收购也许是它最好的出路。但是谁也不能低估一个曾经霸主的冠军的心,

  2006年,距离任天堂失去王座的10年之后,它的反击开始了。这次反击是致命的,是从任天堂目前依然在垄断的掌机市场开始的。反击,就是从NDSL(任天堂新开发掌上游戏机)对PSP开始。

  2005年,PSP在美国的首发数量达到100万台;在英国,PSP以2倍于NDS的销量荣登英国游戏历史上的最高纪录。在2005年末,PSP全球的销量已经达到了1710万台,发展速度和当年PS2相当。但是2006年,一切就全颠倒了过来。NDSL开始从日本席卷全球,尽管在欧美PSP的总出货量依然领先,但是谁也挡不住NDSL的爆发。当NDSL全球销量突破4000万的时候,PSP依旧在原地徘徊。当日本国民级RPG勇者斗恶龙第一次把正统的需作交给一台掌机(NDSL)的时候,那10年前的一幕仿佛重现。

  如果我们关注10年内游戏的发展,我们会发现这一幕戏剧性的轮回。当索尼把游戏从一个休闲娱乐的平台引向另一个交互影像的平台,这个世界一下变得宽阔了起来。那些曾经不玩游戏,或者偶尔玩一次游戏的人,为了享受这种互动的视觉盛筵,纷纷投入到PS的怀抱,这一下就是10年。而这10年里面,游戏似乎进入了一个影像的误区。制作商为了在残酷的竞争中存活,不得不将系统制作的越来越复杂,上手越来越难,而游戏的时间也越来越长。于是越来越多的玩家开始怀念那简单乐趣的年代,开始怀念那些可以举家齐乐的时候。

  任天堂敏锐地感觉到这一点,从NDSL到Wii,讲究的都是简单的快乐,让游戏越来越简单。Wii的热销再次证明了这点,任何人都可以参与到简单的游戏当中。


发表评论 _COUNT_条
爱问(iAsk.com)
不支持Flash
不支持Flash