| 网络游戏:职业?专业?技术?产业?(组图) | |||||||
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| https://zylofonmediaonline.com/__proxy_domain/www.sina.com.cn 2003年11月29日12:34 新华网 | |||||||
近几年,世界网络游戏产业规模成倍增长,与低迷的世界经济形成了鲜明的对比,已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业之一。 在2001年,全球电影业的市场规模为160亿美元,而网络游戏市场已达165亿美元,互联网用户有3成以上在网上玩游戏。预计全球数字娱乐市场在未来3年内将呈指数式增长,收入额将突破857亿美元。 以网络游戏为代表的数字娱乐,是一种融合了最尖端的前沿科技和人性化体验的娱乐概念,具有“主动体验”“虚拟现实”的特征,摒弃了地域和时间的制约,在现代人之间形成了真正的“零距离接触”,创造出一种全新的体验,改变了人们的休闲娱乐方式,实现了对传统娱乐方式的革命。 在我国,网络游戏作为新兴产业也呈现出强劲的增长趋势,其市场规模在2001年仅为3.1亿元,2002年达到9.1亿元,增长率高达187.6%,预计2003年可超过20亿元,2006年,将达到83.4亿元。 现在,中国的互联网用户已达6000万,仅次于美国,互联网用户中已有近4000万的游戏玩家。据调查,网络游戏用户以18至30岁人群为主,日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,月均花费21至30元,花费在50元以下的占用户总数的73%。网络游戏用户以中低收入用户居多,其中1000元收入以下的低收入用户有50.7%,1000元至4000元中等收入用户占43.5%,而4000元以上的高收入用户仅占5.8%。 网络游戏所具有的价值链十分广泛,网络游戏对电信、IT、媒体与出版等相关产业的带动系数约为1:10。2002年网络游戏产业对中国电信业务收入的直接贡献为68.3亿元,对IT产业的直接贡献为32.8亿元,对媒体及出版业的直接贡献为18.2亿元。 网络游戏玩出少年白领
新华网成都11月29日电(记者肖林、刘谨)“玩物丧志”,不少父母经常这样教育小孩,可是有个20岁的成都小子,却玩出了鼎鼎大名。在中国,甚至是亚洲,只要对电子竞技有一定了解的人,就一定听说过RocketBoy这个名字,这几年,他光参加网络游戏比赛获得的奖金就不下数十万元,成为中国网络游戏少年白领。 RocketBoy在2000年出道,第一次参加正式比赛就获得了成都市启亨雄兵游戏《雷神之锤》(Q3A)比赛的亚军。而让他扬名神州的比赛就是在2000年8月举行的IE大赛,RocketBoy在这次大赛中崭露头角,获得了第4名的好成绩。通过IE大赛,中国Q3A玩家们认识了这位新生代高手。IE大赛过后,RocketBoy一发不可收拾,技术突飞猛进,从IE大赛到现在为止,RocketBoy以不败的傲人战绩,获得了所有他参加过的国内Q3A个人比赛的冠军,并在世界性的电子竞技大赛WCZ2002韩国总决赛中获得了第4名。 RocketBoy名叫孟阳,由于家庭经济条件限制,初中就辍学了,然后在一家网吧打工,迷上了游戏《雷神之锤》,没想到这一玩就从一个默默无闻的游戏小子玩成了中国最著名的“职业玩家”,他在各种游戏比赛中获得的奖金不说,北京、成都等多家IT企业还争相聘请,他曾在北京一软件公司做GameMaster,除了丰厚的比赛收入之外,浓厚的兴趣爱好使他对自己的职业游戏生涯更加坚定信心。 如今,随着我国网络游戏产业的不断发展,已拥有了4000万网络游戏玩家,各类网络游戏大赛陆续出现在我国市场。网络游戏不仅成为了现代人休闲娱乐的一种新兴方式,更逐渐步入了竞技时代。据了解,目前我国不少城市都组建了自己的游戏职业比赛队伍,他们在各种游戏大赛中与世界各地的游戏高手建立了深厚的友谊。 今年底,作为我国三大数字娱乐基地之一的成都市,将在四川省发起较大规模的网络游戏竞技比赛,届时,四川各大城市的网络游戏高手将展开网上对决。孟阳说,在成都像他这样的职业玩家有数百人,比赛的过程带给他们的是无限的乐趣与成功的满足,网络游戏也不一定是洪水猛兽,只要把握住度,游戏也是一种休闲方式。 我国网络游戏将逐渐走向国产化
新华网成都11月29日电(记者刘谨、肖林)由我国自主研发的国产网络游戏《剑侠情缘网络版》今年10月正式诞生,业内人士认为,此举打破了韩国游戏在我国“一统天下”的局面,拥有4000万网络游戏玩家的中国网络游戏产业将逐渐走向国产化。 目前,我国网络游戏主要集中在北京、华东地区和西南地区,现有网络游戏100款,大致分为角色扮演类、战略类、运动类、竞技类、棋牌类等5类。 1999年网络游戏在我国诞生,2002年上海盛大网络发展有限公司代理的韩国《传奇》游戏创下了最高同时在线25万人的“纪录”。以网络游戏为代表的数字娱乐产业在我国呈现快速发展趋势,4年内市场规模增长60倍。 随着网络游戏的不断发展,我国相关行业加快了网络游戏的原创进程。国内金山软件公司投资1500万元,历经3年研发出具有自主知识产权的《剑侠情缘》,拉开对抗“韩流”的序幕。 金山软件公司张志宏说,网络游戏带有很强的文化色彩,体验价值构成了判断网络游戏作品优劣的核心标准,网络游戏中具有中国文化特色的武侠系列题材受到日本等亚洲国家游戏玩家的喜爱。从这个角度看,原创国产网络游戏拥有巨大的发展潜力。 目前,我国游戏产业面临很大的发展机遇,我国每天约有100万玩家同时在线玩网络游戏,2003年游戏产业将达到20亿元的市场规模。 据记者了解,如今我国网络游戏界形成了4大类主流企业:自有产权企业、代理运营企业、综合门户企业和电信运营企业。随着游戏业的不断发展,其产业链正不断形成并完善,并呈现出蓬勃发展的势头。随着市场竞争的加剧和原创作品的崛起,国内网络游戏市场将进行重新洗牌,这对国产软件业来说是一个发展的机遇。 我国将网络游戏技术列入政府科技发展计划 新华网成都11月29日电(记者刘谨、肖林)继不久前文化部向我国12家网络游戏业的实力厂商颁发了首批《网络文化经营许可证》之后,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”“智能化人机交互网络示范应用”两个项目,又于日前正式纳入了我国863科技发展计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技发展计划。 一些业内人士认为,网络游戏纳入我国863计划,标志着网络游戏产业开始得到我国政府扶植,为我国游戏厂商搭建起一个核心技术平台,保护国家网络游戏软件的自主知识产权。 面对游戏产业发达国家的游戏企业有序、高效的进入我国市场,我国的游戏公司由于不能有效沟通合作,经常容易陷入孤立无援、内部竞争、竞相抬价、最终被各个击破的局面。近年来,我国的游戏产业特别是网络游戏领域得到了长足发展,随着政府监管力度的不断加强,各种法规、条例的不断出台,包括这次游戏技术纳入863计划,表明我国游戏产业的春天就要到来了。我国高校首次开设游戏软件专业 新华网成都11月29日电(记者刘谨、肖林)四川大学影视动画中心今年10月正式开设了游戏软件系,这是我国高校首次开设与游戏研发有关的专业学科,为我国填补游戏研发人才缺口打下了基础。 据记者了解,四川大学新开设的游戏软件系,将结合文学、艺术、外语、软件等学科内容。四川大学游戏软件系卢莉说:“游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动娱乐软件,涉及到各个行业的知识领域,知识积累得越多,开发的游戏会越有内涵,因此对于游戏开发人员的要求很高。网络游戏中所创造的虚拟世界不仅有文学背景、艺术色彩、动画制作、软件编程,还包括3D图形、难度平衡、剧情设计等内容,这是一门综合性较强的新兴学科。” 四川大学游戏软件系全套引进了外文原版相关教材,并逐步与日本、台湾等技术领先的国家与地区开展交流、学习、研讨,聘请国外讲师和知名公司顾问现场教学。 有关调查显示,2001年中国游戏行业从业人员共有2969人,其中游戏技术开发人员(含美工)仅有1000人左右。 成都将打造数字娱乐基地 新华网成都11月29日电(记者肖林、刘谨)全国三大数字娱乐中心之一的成都,其数字娱乐消费市场已形成每月数千万元的市场规模,并对相关产业起到了巨大的拉动效应。记者从有关部门获悉,成都将依托其人才、科技优势,通过建设9个数字娱乐中心,建设数字娱乐基地,全面发展数字娱乐产业。 数字娱乐产业是继网际互联网后,从信息产业分化出来的新兴产业,它包含网络游戏、教育娱乐、数码视觉效果等软件及其相关的硬件设备制作、销售。数字娱乐是具有高效益、高风险的龙头行业,比如网络游戏对电信、IT、媒体与出版等相关产业的带动系数约为1比10,近几年,世界网络游戏业规模成倍增长,已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业之一。2002年全球数字娱乐产业市场金额高达220亿美元,远远超过电影工业市场150亿美元的份额。 成都以成立数字娱乐对外交流协会为突破口,发挥高校、科研院所众多的优势,引进资金、技术,重点建立发展培训考试、研发孵化、运营代销、批发交易、消费运用、咨询服务等9个数字娱乐中心,建立起成都市数字娱乐产业基地。 该基地的建设目标,是在3至5年内初步完善数字娱乐产业链,形成以成都高新区为数字娱乐核心的研发孵化区,成都“科技一条街”为数字娱乐批发、消费、应用、体验等中心的格局,打造出“四个一百”工程:培养100名数字娱乐高级开发人才,孵化100家从事数字娱乐研发的企业,研制100个以中华文化为内涵的具有自主知识产权数字娱乐产品,实现100亿元由数字娱乐产生的直接经济收入,在成都建立起“西部一流、全国领先”的数字娱乐产业基地。 据统计,成都现有网络游戏爱好者近100万人,包括上网服务、游戏分销、点卡零售、网上支付等在内的数字娱乐消费市场每月有数千万元的市场规模,网络游戏市场份额已由2001年全国市场的第10位跃居到2002年的全国第3位。全市现有网吧1500余家,从业人员1万多人,每年营业额达5.6亿元。此外,成都有众多高校和科研院所从事数字娱乐相关技术研发,四川大学、成都理工大学、西南交通大学等高校均设立了与数字娱乐相关的课程。(完)(来源:新华网) | |||||||







